Les fonctions générales

 

exécute le script dans la 'frame' appelée de 'Timeline'. obsolètecall(frame)
retourne le caractère correspondant au code ASCII. (nombre entre 0 et 255).chr(nombre)
Syntaxe : nom_du_sprite.duplicateSprite(nouveau, niveau) crée, à un niveau donné, une instance du Sprite en train d'être exécuté. Chaque 'Sprite' dupliqué doit posséder un niveau de profondeur unique.duplicateSprite(nouveau, niveau)
évalue une expression. l'expression est le nom d'une variable existante. retourne undefined si la variable n'existe pas.eval(expression)
permet à l'animation de communiquer avec FlashPlayer, un navigateur ou un contrôle ActiveX. commandes pour FlashPlayer : quit, fullscreen, allowscale, showmenu, exec, trapallkeys. Avec JavaScript, comme pour les autres, il faut indiquer une commande et un argument interprétable.fscommand(commande,arguments)
Syntaxe : nom_instance.getProperty(propriete) ou getProperty(nom_instance,propriete) retourne la valeur de la propriété indiquée pour l'instance spécifiée.getProperty(nom_instance,propriete)
nombre de millisecondes depuis le démarrage de l'animation. Utilisez plutôt Timer.ticks()getTimer()
ouvre la page spécifiée par l'URL. paramêtre optionnel : _self, _parent, _top, _blankgetURL(url [,fenetre])
ouvre la page spécifiée par l'URL en utilisant la méthode Get. paramêtre optionnel : _self, _parent, _top, _blankgetURLGet(url [,fenetre])
ouvre la page spécifiée par l'URL en utilisant la méthode Post. paramêtre optionnel : _self, _parent, _top, _blankgetURLPost(url [,fenetre])
retourne la version du 'Player'. identique à la variable $versiongetVersion()
Syntaxe : nom_instance.gotoAndPlay(argument) argument représente le numéro ou l'étiquette de la 'frame'. envoie la tête de lecture à la 'frame' spécifiée et démarre.gotoAndPlay(argument)
Syntaxe : nom_instance.gotoAndPlay(argument) argument représente le numéro ou l'étiquette de la 'frame'. envoie la tête de lecture à la 'frame' spécifiée et s'arrête.gotoAndStop(argument)
'scene' est le nom de la scène. envoie la tête de lecture à la 'frame' de la scène spécifiée et démarre. Si aucune scène spécifiée, c'est la scène en cours.gotoSceneAndPlay(scene, frame)
cible est le nom du 'Sprite' ou du clip recherché. X est la proche coordonnée en X (ou rayon si Y absent). Y est la proche coordonnée en Y. retourne vrai si l'objet en cours est proche de la cible.isNearTarget(cible [,X] [,Y])
Syntaxe : nom_sprite.isNearThis([X][,Y]) X est la proche coordonnée en X (ou rayon si Y absent). Y est la proche coordonnée en Y. retourne vrai si l'objet en cours est proche de la cible.isNearThis([X][,Y])
retourne la partie entière du nombreint(nombre)
retourne la longueur de l'expression.length(expression)
Syntaxe : nom_sprite.loadMovie(url [, variable]) charge le fichier SWF ou JPG spécifié par l'URL Les variables optionnelles sont GET ou POST et permettent de spécifier la méthode HTTP à utiliser.loadMovie(url [, variable])
Syntaxe : nom_sprite.loadMovie(url, niveau[, variable]) charge le fichier SWF ou JPG spécifié par l'URL, à un certain niveau de l'animation en cours. (Vous pouvez utilisez la variable _levelN) Les variables optionnelles sont GET ou POST et permettent de spécifier la méthode HTTP à utiliser.loadMovieNum(url, niveau[, variable])
Syntaxe : nom_sprite.loadVariables(url [, variables]) charge les variables spécifiées par l'URL, de l'animation en cours. Les variables optionnelles sont GET ou POST et permettent de spécifier la méthode HTTP à utiliser.loadVariables(url [, variables])
Syntaxe : nom_sprite.loadVariablesNum(url, niveau [, variables]) charge les variables spécifiées par l'URL, de l'animation en cours. (Vous pouvez utilisez la variable _levelN) Les variables optionnelles sont GET ou POST et permettent de spécifier la méthode HTTP à utiliser.loadVariablesNum(url, niveau [, variables])
Syntaxe : nom_sprite.nextFrameAndPlay() avance la tête de lecture à la 'frame' suivante et démarre.nextFrameAndPlay()
Syntaxe : nom_sprite.nextFrameAndStop() avance la tête de lecture à la 'frame' suivante et s'arrête.nextFrameAndStop()
avance la tête de lecture à la scène suivante et démarre à la première 'frame'.nextSceneAndPlay()
Convertit une expression en un nombre. Si l'expression est booléenne : true donne 1, false donne 0. Si l'expression est numérique , évalue celle-ci et retourne 0 si impossible. Flash MX retourne NaN (Not a Number)Number(expression)
Syntaxe : nom_objet.on(mouseEvent) { code à exécuter } gestionnaire d'événements. mouseEvent est un des événements : dragOut, dragOver, keyPress(key), press, release, releaseOutside, rollOut, rollOveron(mouseEvent)
Syntaxe : nom_objetTexte.onChanged() { code à exécuter } gestionnaire d'événements. Le code est exécuté quand le texte change.onChanged()
Syntaxe : onEnterFrame() { code à exécuter } gestionnaire d'événements. Le code est exécuté au départ de chaque 'frame'. (utile pour placer du code de détection de collision d'objets)onEnterFrame()
Syntaxe : [nom_sprite.] onFrame() { code à exécuter } gestionnaire d'événements. Le code est exécuté quand la tête de lecture arrive à la 'frame' indiquée. Si pas d'objet (optionnel), c'est la scène courante.onFrame(frame)
Syntaxe : onLoad() { code à exécuter } gestionnaire d'événements. utile pour initialiser des variables.onLoad()
Syntaxe : nom_objet.onSelfEvent(mouseEvent) { code à exécuter } gestionnaire d'événements. mouseEvent est un des événements : dragOut, dragOver, keyPress(key), press, release, releaseOutside, rollOut, rollOver N'existe pas sous Flash MX.onSelfEvent(mouseEvent)
retourne le code ASCII du 1er caractère.ord(char)
l'expression est convertie en un nombre à virgule flottante. Flash MX Retourne NaN (Not a Number) si incorrect; Swish retourne 0parseFloat(expression)
l'expression est convertie en un nombre entier. Flash MX Retourne NaN (Not a Number) si incorrect; Swish retourne 0parseInt(expression)
Syntaxe : [object.]play() démarre l'objet (optionnel) ou la scène courante.play()
définit la façon avec laquelle un son est joué. dontplayifloaded (booléen) : true : le son n'est pas rejoué. volume : 0 à 100% loop : 0 continu sinon joue x fois fadein, fadeout (booléen) false par défaut effect : 'None', 'Fade In', 'Fade Out', 'Pan left to right', 'Pan right to left', 'Left channel only', 'Right channel only'. Defaut = 'None'.playSound(soundname, dontplayifloaded [, volume, loop, fadein, fadeout, effect])
Syntaxe : nom_sprite.removeSprite() Enlève une instance d'un 'Sprite' créé par duplicateSprite().removeSprite()
Syntaxe : [instance.]setProperty([nom_instance,] propriete, valeur) définit une propriété de l'instance spécifiée ( ou this sinon )setProperty([nom_instance,] propriete, valeur)
Syntaxe : nom_sprite.skipFrameAndPlay() avance la tête de lecture de n 'frames' et démarre. recule si n est négatif.skipFrameAndPlay(n)
Syntaxe : nom_sprite.skipFrameAndStop() avance la tête de lecture de n 'frames' et s'arrête. recule si n est négatif.skipFrameAndStop(n)
Syntaxe : cible.startDragLocked([left, right, top, bottom]) permet à la cible d'être déplacé par la souris. La cible est verrouillée au centre de la position de la souris.startDragLocked([left, right, top, bottom])
Syntaxe : cible.startDragUnLocked([left, right, top, bottom]) permet à la cible d'être déplacé par la souris. La cible est verrouillée à la position où le bouton a été d'abord cliqué.startDragUnLocked([left, right, top, bottom])
Syntaxe : [object.]stop() arrête la tête de lecture à la position courante de l'objet (optionnel)stop()
Arrête tous les sons.stopAllSounds()
Arrête le déplacement de l'objet courant.stopDrag()
convertit une expression en une chaine de caractères. Si l'expression est booléenne ( true, false ) : retourne "1"ou "0". Si l'expression est un nombre, le texte associé au nombre est retourné.String(expression)
Syntaxe : tellTarget(objet)() { code à exécuter } exécute le code pour l'objet spécifié. on peut aussi utiliser with(objet)tellTarget(objet)
active ou désactive l'anti-crénelage des objets.toggleHighQuality()
Syntaxe : nom_sprite.unloadMovie() enlève le 'sprite' chargé.unloadMovie()
enlève le 'sprite' chargé dans le niveau spécifié.unloadMovieNum(niveau)

 


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